CEO Nanobita Alan Sumina jedan je od najpoznatijih domaćih poduzetnika, a mi smo provjerili kako danas gleda na 11 godina njegove tvrtke te izazove na koje se nailazilo putem.
The post Alan Sumina: U 11 godina Nanobit je izdao više od 20 igara, a živi od samo njih tri appeared first on Netokracija.
Nanobit je posebna priča u domaćem IT-ju, pa čak i u gaming industriji. Tvrtka je to koja postoji više od desetljeća, a u isto vrijeme se bavi jednim od najzapostavljenijih grana te industrije, barem kada je riječ o Hrvatskoj. Njezin CEO Alan Sumina od samih početaka gradi poslovanje na svoj način, a upravo je o razvoju svoje tvrtke govorio na posljednjem izdanju OpenCoffee Meetupa u Splitu. S Alanom sam tim povodom razgovarao o “lakoj” zaradi o gamingu, paušalcima i o tome je li Nanobit doista iznimno profitabilan, kakvo je generalno mišljenje javnosti.
Alan kaže kako je vrlo zadovoljan što je Nanobit uspio u nečemu u čemu mnogi domaći IT poduzetnici nisu: stvaranju svog vlastitog IP-a i skaliranju poslovanja temeljem vlastitog proizvoda. Razlog za to je činjenica da su u poslovanje ušli dosta rano, kada su kapitalna ulaganja bila mnogo niža nego danas, ali i jer su učili na vlastitim greškama i greškama konkurenata. Na pitanje bi li danas nešto promijenio, kaže:
Sveukupno kada gledam unazad, da, naravno da s današnjom pameću bi neke stvari drugačije radio, ali to tada nije bilo baš očito. Recimo, manje bih se fokusirao na isprobavanje različitih žanrova mobilnih igara, više na ono što nam doista donosi rezultate. Mi smo u ovih 11 godina izdali više od 20 igara, dok živimo samo od 3 igre.
Za Nanobit se često u lokalnoj i regionalnoj industriji mogu čuti razne kritike, od one da oni “ne rade prave igre” do raznih mišljenja o njihovom poslovnom modelu. Alan na njih odlučno odmahuje rukom i dodaje kako se od samog početka poslovanja suočava s nizom njih. Kada su krenuli s mobilnim aplikacijama, kaže, svi su im rekli kako je to glup potez. Nakon toga, kada su uveli freemium model u igre, govorili su im kako to nema budućnost, a danas freemium čini 90% zarade na mobilnim uređajima. Ipak, ona najčešća kritika je jednostavno ta da “to što oni rade nisu prave igre”. Alan kaže kako u Nanobitu nisu opterećeni time što misle domaći kritičari i dodaje:
Mi proizvodimo zabavu za naše korisnike i glavno je da se njima sviđaju. Dokaz tome su desetci tisuća pozitivnih recenzija naših proizvoda te, naravno, financijski podaci. 2019. godinu završavamo s prihodima od 220 milijuna kuna, rastom većim od 50% u odnosu na godinu ranije i postajemo uvjerljivo jedan od najvećih – ako ne i najveći – hrvatskih IT izvoznika.
Alan kaže i kako ih svaka kritika motivira da budu još jači i bolji, a šali se i da je najgore kada te netko hvali. Onda se lako umisliti, kaže.
Tijekom rada u Netokraciji susreo sam velik broj entuzijasta, developera i malih studija koji su uvjereni kako će njihova mobilna igra biti “prava stvar” i osigurati im laku zaradu. Neki studiji postoje samo kako bi stvarali gomilu igara i nadali se da će jedna postati viralna, ali zajedničko svima je da su u potrazi za nečim od čega će živjeti. Na žalost, u ovoj industriji “lak novac” nije ni približno realističan kao što se možda čini na prvi pogled. Alan kaže kako je njima trebalo više od 20 stvorenih igara kako bi našli tri od kojih zarađuju, a i te tri stvorene su iz velikog niza pokušaja.
Nešto o čemu možda mladi developeri ne razmišljaju toliko je i konkurencija u ovome poslu. Alan kaže kako je vrlo teško u mobilnom gamingu naći nišu u kojoj nemate konkurenciju od tvrtki 100 puta većih od vaše i koje uz to imaju nevjerojatne budžete. Na kraju se svi natječu za iste korisnike, pojašnjava:
Također, ako pogledate podatke nekih tvrtki iz sektora u SAD-a, poput Gluua, koji ima sličan portfelj igara, te Zynge, vidjet ćete da nisu niti jedan kvartal ostvarili pozitivnu dobit u zadnjih 7-8 godina, otkako su izašle na burzu. Tako da je to oko ogromne zarade vrlo netočno, osobito sada kada kako profitne margine padaju, a cijena akvizicije korisnika je sve veća.
Ipak, nije sve tako sivo. Alan kaže kako su i dalje vrlo optimistični oko sektora te da u Nanobitu vjeruju da su tek krenuli s rastom. Mobilni gaming jedna je od rijetkih industrija u IT-ju gdje je Europa jača nego SAD, a na tvrtkama je da to dobro iskoriste. Alan dodaje i kako je dobra stvar što VC fondovi nisu u tolikoj mjeri zainteresirani za mobilne igre jer na tržištu mnogo toga ovisi o kreativnosti, a nju je vrlo teško izmjeriti i predvidjeti. Za Nanobit to je super, jednostavno jer rade s vlastitom dobiti i nemaju plan dizati runde kod VC fondova.
Ono što nije tako super je činjenica da Nanobit gleda u isti problem kao i dobar dio uspješnih domaćih IT tvrtki: nedostatak ljudi s iskustvom. Iako u firmi imaju vrlo dobre inženjere, Alan kaže kako uvijek nedostaje ljudi koji imaju znanje i iskustvo u prodaji proizvoda na zapadnim tržištima. Ne možemo pobjeći od činjenice da Hrvatska jako malo toga izvozi u SAD, a i ono što izvozimo velikim dijelom su usluge, ne proizvodi za krajnje korisnike.
Čak i kada se ljudi koji ispunjavaju ove kriterije pronađu, izazov ih je privući u Hrvatsku. Alan pojašnjava i druge izazove:
Što se prednosti tiče, svakako su jedna od njih niži inicijalni troškovi poslovanja, međutim ako želite dovesti osobu s iskustvom, onda je morate više platiti nego što bi bila plaćena u domicilnoj zemlji, bez obzira na to što dolazi u zemlju s nižim standardom. Bilo je tu još komplikacija, od toga da smo morali otvarati tvrtke u inozemstvu, jer Google Play donedavno nije bio podržan u Hrvatskoj, pa do toga da zbog nepostojanja ugovora o izbjegavanju dvostrukog oporezivanja nismo neke stvari mogli raditi kroz Hrvatsku jer nam se ne bi isplatilo.
Posljednja tema mog razgovora s Alanom vjerojatno je i ona najklizavija: “paušalci”. Jedna od najaktualnijih debata u domaćoj tehnološkoj industriji posljednjih više od godinu dana nije mogla zaobići ni Nanobit, tvrtku u kojoj trenutno nema paušalaca. Alan mi kaže kako se Nanobit konzultirao s financijskim savjetnicima od kojih su dobili upozorenja da angažiranjem paušalnih obrtnika riskiraju milijunske kazne, odnosno potraživanja za poreze i doprinose, što, naravno, nije dobro za tvrtku od 100 i više ljudi.
Dodaje i kako problem nije u paušalnom oporezivanju obrtnika, već u sustavu:
Osnovni problem su, dakako, previsoki porezi i davanja na plaću i sada konačno kada su ljudi osvijestili koliko puno plaćaju, a koliko malo dobivaju zauzvrat, naravno da je to postalo primamljivo. Smatram da ne treba ograničavati paušalce, pogotovo ne one koji doista rade kao paušalni obrtnici, nego naći neko kompromisno rješenje.
Osobno bih bio najsretniji kada bi se omogućilo tvrtkama da angažiraju paušalne obrtnike bez straha od kazni. Na kraju dana, to bi i nama omogućilo fleksibilnije i značajno povoljnije poslovanje.
Kada je riječ o Nanobitu, on za skaliranje ne treba značajno povećavati broj zaposlenih, iako je tvrtka ipak od kraja 2016. do sada zaposlila dvadesetak novih osoba. Alan za kraj dodaje i kako trenutno razmišljaju o udjelima, odnosno da trenutno otprilike 15 ljudi ima udio u Nanobitu, a cilj je to proširiti do 30 ili 40 osoba tako da u slučaju izlaska na burzu ili prodaje, ljudi koji su najzaslužniji za rast tvrtke dobiju značajnije financijske pakete, što je na tragu onoga što planira i Infobip.
Alanovo predavanje s 122. izdanja OpenCoffee meetupa možete pogledati u nastavku, a za sve informacije o nadolazećim izdanjima preporučujemo praćenje web stranica ovog zanimljivog događaja.
The post Alan Sumina: U 11 godina Nanobit je izdao više od 20 igara, a živi od samo njih tri appeared first on Netokracija.
10/01/2020 12:17 PM
2014 © Hrvatske aplikacije i vesti