Razvijate video igru Ove 4 stvari morate znati ako želite da bude uspješna. - Android

Get it on Google Play

Razvijate video igru Ove 4 stvari morate znati ako želite da bude uspješna. - Android

Iako razvoj video igara jest naporan proces, mnogi u tome ne vide tek posao nego iskrenu strast i zadovoljstvo. Ipak, upravo je tu zamka za gamedev indie studije koji u entuzijazmu rada na svom prvom naslovu zaborave ili ne znaju, da između ostaloga, trebaju znati i kako donijeti dobre poslovne odluke. Izdvajamo 4 stvari koje bi trebale biti u fokusu svakog indie studija koji želi ostvariti uspjeh.

Post Razvijate video igru? Ove 4 stvari morate znati ako želite da bude uspješna. je prvi puta viđen na Netokracija.

Već smo pisali o novim domaćim indie naslovima i njihovom razvoju, a kroz njihove sam priče shvatila kako itekako postoji prostora da pišemo o temama koje se tiču upravo izazova koje muče gamedev indie studije.

Vođenje poslovanja za mnoge gamdev studije može biti potpuno novi svijet. Početni entuzijazam za razvoj vlastite video igre vrlo brzo preuzmu brige oko traženja investicija, kupnje hardverske i softverske opreme i isplate plaća – da ne spominjem praćenje tržišta, ugovore s izdavačima i održavanje odnosa s ciljanom publikom.

Prije nego uskočimo u priču koja se ne tiče izravno marketinga, ali je usko s njim povezana, trebamo ipak istaknuti zašto su promocija i odnosi s javnošću neizostavan dio poslovanja i najmanjeg studija. Kao što to slikovito opisuje marketing menadžer Croteamovog inkubatora, Zeno Žokalj, video igre su proizvod kao i svaki drugi:

Svi piju jogurte i koriste toaletni papir, ali ih se i dalje sustavno reklamira na TV-u. Zašto? Jer je tržište zasićeno i svatko traži način da ga zamijete.

Na nedavnom Reboot Developu, Phil Elliott iz Square Enixa, inače direktor indie publishinga, upitao je okupljene na svom predavanju – je li vam marketing bitan? Pola ruku od nekih pedesetak, u zraku je mahalo odlučno ili manje uvjereno, dok su neki ostali sjediti mirno kao da nisu svjesni razloga zbog kojeg su došli slušati predavanje na temu “Izazovi koji čekaju indie studije u 2018. … i kako se za njih možete pripremiti.”

Bez obzira u koju kategoriju gamedev marketinških entuzijasta vi spadate, vjerujem da bi vam dobro došlo par savjeta ljudi iz industrije jer upravo u tom dijelu, kriju se prepreke zbog kojih su i izvrsne video igre znale podbaciti. Kako navodi i Zeno, nemojte zaboraviti da je marketing, svidjelo se to vama ili ne, sastavni dio svakog procesa izrade proizvoda:

Vidio sam dosta indie timova koji su ulagali sve u igru, ali ni približno dovoljno u marketing i to ih je na kraju skupo koštalo. Kod nas svijest o tome još nije dovoljno razvijena i samo najveće game dev firme u Hrvatskoj imaju community i marketing managere.

1. Povezati se s gamedev zajednicom

I prije nego shvatite, privatite i odlučite da trebate ulagati u taj dio poslovanja, važno je istaknuti temelje tim razlozima, a to su odnosi sa zajednicom i u industriji. Stvaranjem dobrih odnosa među gamedev zajednicom, posebno u indie svijetu, nešto je što bi trebalo biti očekivano i poželjno, a o tome kako i najmanji mogu biti glas gamedev industrije, na Reboot Developu pričala je svestrana Kate Edwards, izvršna direktorica IGDA-a. Iako se ona koncentrirala na temu mijenjanja perspektive o gamedev industriji i gamingu općenito, njezina poruka itekako je važna da bude dio ovog teksta.

Industrija nije ono neko daleko mjesto ili utvara koja nam čini nešto nažao ili dobro. Industriju čine ljudi, aktivnosti i ustrajnost.

Počevši od toga da budete advokati svoje struke, kao game developeri itekako imate moć mijenjati stvari, a za Hrvatsku to trenutno znači mnogo jer ovo je 2018., a mi tek od odnedavno imamo video igre definirane zakonom kao audiovizualnu djelatnost.

Reboot Develop

Kate Edwards: “Cilj nije mijenjati cijeli svijet već naš mali kutak. Tek kolektivno ćemo moći donijeti globalne promjene.”

Mentori iz Hrvatske…

Izvrstan primjer potpore zajednici je i inicijativa naših game development veterana, Croteama. Njihov – sada i službeno otvoren – inkubator, svojevrstan je mentorski hub za domaće indie studije, čija pomoć polazi od konkretnih savjeta za razvojne tehnologije do toga kako ugovoriti prve investicije. Pod svojim okriljem inkubator je okupio već nekoliko studija, a Tormental i I Hate Running Backwards neke su od prvih igara iz inkubatora koje ćemo uskoro moći i zaigrati. Kako su se neki o njih snašli sa svojim prvim naslovima i gdje im je najviše bila potrebna pomoć, ispričao mi je Zeno Žokalj:

Manji indie studiji u Hrvatskoj se uglavnom susreću s istim problemima s kojima se susreću i svi ostali indie timovi u svijetu: Ili im fali izdavač koji će im igru izbaciti na tržište i pomoći im s marketingom i “otvaranjem vrata” na Steamu, Xboxu, Switchu ili PlayStationu ili im fale osnovne stvari poput dovoljno kvalitetne računalne opreme, adekvatnih prostora za rad ili sredstava za plaće, freelancere i ostale usluge za kojima se pojavi potreba tokom rada na igri.

U Hrvatskoj već ima nekoliko institucija i tvrtki koji mnogim mladim kreativcima mogu biti prvi korak u svijet game developmenta i koji im mogu pomoći upravo u tim aspektima razvoja. Već smo pisali o PISMO projektu u Novskoj koji je povukao 25 milijuna eura iz EU fondova, Machina akademiji, a sada i Croteam sa svojim dugogodišnjim iskustvom može pridonijeti domaćoj sceni. Kako kaže Zeno, svaki inkubator ima neke svoje uvjete, prednosti i mane. Ali većina ima isti zajednički cilj – pomoći u promociji igre, pomoći oko logistike i naravno izdavanju uspješnog naslova na tržište:

Croteam želi pomoći timovima koji imaju i znanje i ideju za kvalitetnu igru, no nažalost nemaju prostor, adekvatnu opremu i/ili marketing i community managera, čovjeka koji će graditi, a kasnije i voditi zajednicu igrača na svim platformama, Discordu, Steamu, društvenim mrežama…

Dino Sertović / Reboot Develop

Zeno Žokalj: “U gamedev zajednici, obično su oni najveći genijalci dosta povučeni u privatnom životu, a za ovaj dio posla trebate nekoga tko je lajav, kome nije problem nikoga zaustaviti i bilo što pitati i tko će predstaviti igru u najboljem mogućem svjetlu te tako pridonijeti zajedničkom uspjehu.”

2. Osigurati investiciju bez iskustva

Prva od tema koje se Phil Elliot iz Square Enixa na svom predavanju dotaknuo, bila je inspirirana problemom kojeg je istaknuo jedan developer iz BiH, a to je pitanje kako riješiti situaciju u kojoj je studio tek nedavno pokrenut, nema iskustva i upravo radi na svom prvom projektu – tko bi htio investirati u neiskusne?

Kao prvo i osnovno, Phil je istaknuo da morate prije ikakvih aktivnosti u traženju investicija biti iskreni sami sa sobom u vidu onoga što možete, što ne možete i što trebate.

Kada shvatite čime trenutno raspolažete trebate razjasniti i što je točno ono što želite. Izdavače i investitore morate uvjeriti da ste iznimni u onom što radite, ali bez pretjerivanja – time biste samo ispali nerealni.

U najavi novog naslova, Edi Ferhatović, kreativni direktor Somnium Gamesa iz čije je radionice nedavno izašao adventure puzzler Inked, također spominje kako manji i noviji studiji moraju vrlo dobro znati što prodaju. Ovo je česta greška malih studija, ali iz Somniuma kažu kako svaki indie studio mora znati kratku, srednju, i dugu verziju prodajne priče i sve moguće detalje o svemu što vaša igra jest u svakom trenutku:

Ako imate dobar pitch, uvelike ćete si olakšati kontakt s izdavačima kada jednom dođete do njih.

Naravno, vjerujem da među vama ima i zagriženih skeptika i onih, kako Zeno Žokalj kaže, koji na izdavače gledaju kao na zlo koje vam uzima novac, ali …

… činjenica je da vam izdavači mogu ne samo pomoći plasirati igru na tržište, već vam priskočiti u pomoć i prije, bilo da vam treba adekvatan uredski prostor, bilo da vam treba novac ili oprema. Naravno, to ćete vratiti u budućnosti, ali bez toga ne bi bilo ni ostvarenja vašeg sna – izdavanja vlastite igre na svjetskom tržištu. Nisu svi izdavači zli i lijeni, a neće vas ni svi opelješiti ugovorom. Na kraju, odluka je vaša, nitko vas ne tjera da prihvatite nepovoljne uvjete.

Pinterest

Kad ste se već odlučili ‘prodati dušu vragu’ – učinite to kako treba

Phil Elliot također naglašava koliko je bitan prvi dojam – pokažite ono najbolje što imate i možete. Ako trenutno nešto ne možete izvesti, savjetuje da razumno odredite što je vaš krajnji cilj i pokažite investitorima te krajnje ambicije koju imate za svoju video igru.

Većinu vremena developeri pitchaju najjeftiniju verziju svoje ideje, ali stvar je da morate biti odvažni pitchati platinum verziju kao da već imate potrebne novce s kojima biste je i mogli ostvariti.

Edi iz Somniuma ističe i kako je potraga za izdavačem, s obzirom na to da im je to prvi naslov, potrajala više od godinu dana i nije bila nimalo lagana, zato poručuje da ne očekujete da će biti lako, ali da morate biti proaktivni kako bi bilo rezultata.

Idite na evente na koje možete, pričajte s ljudima, aktivno ih pitajte znaju li izdavača ako oni to sami nisu i šaljite mailove ako niste u stanju otići na neki event ili nemate pristup tom izdavaču.

3. Pratiti tržište i pametno uskladiti odluke

Newzoo

Brojke i brojke – prije ideje, tijekom razvoja, nakon izdavanja – brojke trebaju biti vaš partner. Počevši od brojki prijašnjih uspješnica u žanru kojeg ste odabrali za prvi naslov do vremena izdavanja jačih naslova s kojima se ne želite natjecati. Nažalost, podaci o poslovanju kako van industrije video igara, tako i unutar nje, jedni su od strogo čuvanih podataka, stoga je kako spominje Lovro Nola iz Machine, većina izvješća o stanju na tržištu zasnovana na procjenama.

Nedavno sam pisala o paneuropskom agregatu koji bi mogao promijeniti tu situaciju, ali činjenica je da su do sada upravo velike ribe poput Electronic Artsa diktirale dostupnost tih podataka. Takve tvrtke pokušavaju izbjeći paniku investitora u slučaju da se neka igra ne proda u dovoljno komada pa pomno paze na protok informacija o prodajnim rezultatima, objašnjava Lovro:

U neku ruku to ima i smisla – investitori, koji se ne razumiju u industriju video igara, temeljem neuspjeha jedne igre u portfelju od dvadeset igara, mogli bi naglo reagirati i srušiti cijenu dionica, što škodi njima i samoj tvrtci. Nažalost, to samo znači da je manjim developerima, koji takve brige nemaju, zatvoren pristup vrlo vrijednim podacima te moraju sami pronalaziti alternativna rješenja kako bi naučili na greškama drugih.

Ipak, Lovro navodi kako su zapravo gamedev post-mortemi još uvijek jedno od najboljih mjesta za naučiti praktične poslovne vještine:

Generalno je najbolji izvor informacija tzv. “post-mortem”, to jest javno objavljena revizija nekog projekta koja se uglavnom radi nekoliko mjeseci nakon što je igra izašla. Takve revizije uglavnom uvijek pišu osobe odgovorne za projekt i dijele savjete i iskustva glede cijelog procesa proizvodnje, kao i onog ključnog trenutka kada se igra sprema za izlazak.

Kao drugi izvor informacija postoji pregršt stranica koje se brinu o statistikama prodaje, koje, kao što smo spomenuli – uvelike ovise o kvaliteti prikupljenih podataka, samim algoritmima i procjeni. Ipak, to ne znači da ti podaci nisu kvalitetni pokazatelji, dapače, mnogi od njih imaju jako mala odstupanja te ih se itekako može uzeti u obzir, naravno, to često i dolazi i po nekoj cijeni. Pionir besplatnog i donekle pouzdanog izvora prodajnih podataka do sada je za mnoge bila platforma Steam Spy (koju je Valve trenutno onesposobio, ali nije umrla).

Srećom, postoji i nekolicina drugih pa tako i plaćenih načina, poput prilično skupih, ali korisnih izvješća s Newzooa ili korisnog besplatnog Steam newslettera ICO partnersa. Bez obzira s kolikim budžetom raspolažete i kojim ćete se izvorima na kraju okrenuti, Lovro ističe da je najvažnije biti oprezan u zaključcima:

Ono što je ključno naglasiti je da dobri developeri uzimaju sve dostupne informacije s malom dozom rezerve. Brzina promjene u ovoj industriji je toliko velika da savjeti i informacije iz 2017. možda uopće nemaju smisla u 2018.

Stoga, zaključuje Lovro, iako je važno informirati se i pratiti podatke o prodaji kroz post-morteme i web stranice, nijedan manji tim si ne smije dozvoliti da te informacije definiraju kriterije uspjeha već im trebaju služiti kao vodilja za utvrđivanje potencijalne veličine tržišta i ciljane publike.

4. Odabrati odgovarajući način prodaje

Riješili ste se najvećih dilema, ali niste bili ni svjesni da postoji još jedna veoma zanimljiva koju ću vam rado predstaviti. Ovisno o tome da li želite odjednom izdati gotov proizvod ili imati kontinuirane updateove, morat ćete biti spremni na različite prakse prilagođene tim opcijama.

Možda kao gamer nećete biti najoduševljeniji kada uz igru vidite natpis Early Access, ali kao gamedev studio mogli biste razmisliti o toj opciji. EA je zapravo izvrstan proces kojim u hodu možete unaprijeđivati svoj naslov dok ujedno održavate i kakav takav izvor prihoda tijekom faze razvoja.  Na ovu dvojaku ideju, na Reboot Developu osvrnuo se Ivan Trančik, CEO i osnivač Cellensea, analitičke i konzulting tvrtke koja gamedev studijima pomaže optimizirati proces izdavanja video igara. Ivan je naveo nekoliko primjera iz iskustva, gdje su u Cellensu bili svjedoci tomu kako i dobre igre mogu zakazati.

Najbitniji aspekt video igre kao proizvoda je svjesnost – zajednice o samom naslovu – prije konkretnog launcha. Što prije pripremate teren, pa i 10 mjeseci unaprijed, sigurniji ste da će ime vaše nove video igre ostati u pamćenju barem dijelu ciljane publike. Ipak, još važnije od toga jest onaj period prije izdavanja same igre, tada želite intenzivno poticati aktivnosti zajednice i širenje organskog dosega.

Kotaku / Nex Machina

Ivan je dao za primjer dva izvrsna twin stick shootera, Nex Machine koja je svojedobno loše izvela svoje online aktivnosti i Helldiversa koji je naprosto rasturio, a koji je upravo pred izdavanje generirao izvrstan povratni dojam od publike.

Drugi način izdavanja novog naslova – koji ne mora biti izbjegavanje velikog sudnjeg dana i cjepkanje na mnogo manjih, niti isprika za odgađanje – već model koji više odgovara naslovu koji pripremate i publici igrača kojoj se obraćate, jest model usluge.

Umjesto jednog velikog izdavanja, vi zapravo radite tjedne mikro-objave odnosno updateove. Na taj način, dio PR-a i marketinga prebacujete na zajednicu i igrače.

Što ne znači da je na vama manji teret, dapače, stres je možda još veći jer mase je puno teže kontrolirati kada jednom krene lavina recenzija i možebitnih trollova. Ipak, ako ste svjesni kvalitete onoga što trenutno imate i što možete ponuditi u budućnosti, ne postoji razlog zašto ne biste iskoristili ovaj model. Osim toga, malo više rizika koji preuzimate dajući da zajednica sudi o naslovu u razvoju, nadomještaju činjenice da imate sigurniji priljev novca tijekom razvoja, da s manjim timom možete napraviti više te na kraju, da vam svi ti pokazatelji daju i bolju procjenu prodaje u budućnosti.

Razumjeti nišu kojoj se obraćate…

Spomenuli smo investicije bez iskustva, izdavače iz pakla, prokletstvo Early Accessa, a za kraj je možda najbolje zaključiti biznis dio sa zajednicom. Prije nego procijenite što bi za vaš tim i budući naslov bilo najodrživije, nemojte zaboraviti na jednako zanimljiv, naporan i frustrirajući model crowdfundinga.

Postoji mnogo konkretnih situacija iz kojih se moglo učiti o tome kako pravilno fokusirati svoj proizvod – i na vrijeme. Tako Michael Schade, CEO Rockfish Gamesa spominje kako pokretanje crowdfuning kampanje može biti i lakomislen korak ako želite razvijati singleplayer F2P video igru, što njima kao poslovni model na kraju nije bila opcija, zašto?

Ne znam da li je takav sličan deal ikada uspio na Kickstarteru jer publika koja prati crowdfunding potpuno su druga niša od free-to-play igrača. Oni žele premium sadržaj za kojeg su voljni platiti više!

Reboot Develop

Michael Schade, CEO Rockfish Gamesa: “Nismo nudili besplatne ključeve za Everspace nego smo situaciju postavili tako da je postalo vrijedno doći do njih i dobiti ih.”

Je li vaša publika voljna platiti više i da li im možete isporučiti premium sadržaj samo su neka od pitanja kojih se želite dotaknuti prije razrade vaše ideje ili postavljanja crowdfunding kampanje. O tome smo već imali priliku razgovarati s Markom Tominićem iz Tanais Gamesa, koji rade na point&click horor avanturi Saint Kotar. Kako je tada već i sam Marko istaknuo, uspjeh igre 50% ovisi o samom razvoju, dok ostalih 50% ovisi o PR i marketing aktivnostima vezanima uz istu, zaključujući da je put do toga težak, ali treba biti uporan:

Kod nas je značajno veći izazov u odnosu na recimo kampanju za neku pucačinu iz prvog lica, s obzirom na to da point&click avanture nisu toliko popularne kod modernih igrača, dio su niše, zbog čega moramo svim naporima zadobiti potporu te male, ali vrlo zahvalne i prijateljske zajednice.

Njihova kampanja za Kickstarter koja je iz administrativnih razloga odgođena, bit će otvorena najkasnije do sredine lipnja, a kako je Marko u najavi kampanje spomenuo, šanse za uspjeh strelovito rastu kada projekt iza sebe ima već postojeću zajednicu. Naravno, ističe i kako nitko ne smije računati da će samo pojavom na nekom od crowdfunding servisa dobiti dovoljan broj ljudi koji će ga podržati, već da na stvaranju zajednice treba kontinuirano raditi.

Post Razvijate video igru? Ove 4 stvari morate znati ako želite da bude uspješna. je prvi puta viđen na Netokracija.

07/05/2018 11:47 AM